Guia Básico de Marvel vs Capcom 3 para Iniciantes

Se você se empolgou com o vídeo-review sobre MvC3 e pretende comprá-lo ou já o tem e está meio perdido, este guia é pra você. Em especial para aqueles que têm pouca ou nenhuma experiência em outros jogos de luta (principalmente os 2D).

Usando como base um guia feito pelo do Syke e do Windsagio do portal Shoryuken, tentarei explicar os pontos básicos para você se situar nesse jogo, que inicialmente pode parecer muito caótico e confuso.

O guia, apesar de ser para iniciantes, tem o intuito de dar uma um panorama geral da maioria dos elementos do jogo. Por isso tende a ficar longo, principalmente para quem não tenha o jogo em mãos para conferir o que foi ensinado aqui. Nesse caso, leia aos poucos e volte quando alguma duvida surgir.

Mas assim como você, eu também sou iniciante nesse jogo e algumas informações podem estar incorretas ou incompletas. Caso você tenha alguma duvida, correção ou critica, seja bem vindo para comentar (por tanto que seja educado, por favor).

Índice

Como o Guia acabou ficando bastante extenso, acrescentei esse índice para uma navegação mais fácil.

– Controles
– Movimentação
– Golpes
– Hypers
– Combos
– Dano e Vida
– Defesa
– Assistência e Troca
– X-Factor

Parte 1 – [Controles]

Diferente da maioria dos jogos, MvC3 não tem botões distintos para soco e chute. Dessa vez a Capcom quis simplificar os comandos ao máximo, seguindo o modelo de Tatsunoko vs Capcom, tendo um botão para golpe fraco, um para médio, um para forte e um outro para especial, que tem funções diversas dependendo de como é usado. Sendo esses três botões genéricos para golpes, eles podem desferir tanto socos quanto chutes, ou até mesmo raios e tentáculos, variando de personagem para personagem e da posição que ele se encontra (em pé, agachado ou no ar).

Além desses, temos dois botões responsáveis pelas assistências, já que é um jogo de trios.

A partir de agora, trataremos esses botões da seguinte maneira:

Legenda

(Light) = Golpe Fraco.

(Medium) = Golpe Médio.

(Heavy) = Golpe Forte.

(Special) = Especial.

(Attack) = Qualquer botão normal de ataque, exceto o Special.

(Attack+Attack) = Dois botões de ataque pressionados simultaneamente (exceto o Special).

(Assist Partner 1) = Botão de Assistência 1

(Assist Partner 2) = Botão de Assistência 2

Depois dessa pequena legenda para facilitar as coisas, vamos ao layout básico do joystick:

Layout do Joystick do XBOX360

Não confirmei como estão às coisas no controle do PS3, mas acredito que seja igual, visto que os controles tem a mesma disposição de botões.

Essa é a configuração básica, claro que você pode mudar pra maneira que melhorar lhe agradar. Observe que o LT e RT são botões de atalho que facilitam algumas execuções no joystick.

Layout Fightstick

Se você possui um fightstick é pouco provável que você precise de um guia tão inicial, mas de qualquer maneira segue os dois layouts mais usados:

Config A

Seria a padrão para quem joga em fightstick, no entanto ela não vem configurada no jogo por default. Disposto de uma maneira a favorecer a força dos golpes e a ativação do X-Factor (veja a seguir).

Config B

Já a segunda configuração é uma tentativa da Capcom de acomodar os jogadores de Marvel vs Capcom 2. Note que dessa maneira já fica mais complicado ativar o X-Factor (veja a seguir) sem botões de atalho.

Outro detalhe a se notar é que nem na Config A, nem na B existem botões de atalho. Isso por que quem joga em fightstick não costuma usá-los, mas nada impede você de configurar os dois botões da direita com atalhos (caso o seu fightsticks tenha, pois nem todos são de 8 botões).

Parte 2 – [Movimentação]

Básico de qualquer jogo, a movimentação é muito importante, ainda mais num jogo frenético como Marverl vs Capcom.

Desnecessário descrever as direções com o direcional, mas farei mesmo assim. Pra direita e pra esquerda você movimentará o personagem nas respectivas direções, pra cima pulará, pra baixo agachará, pra trás bloqueará, enfim, o usual de sempre.

Double Jump (ou Pulo Duplo)

Acho que pra quem já joga vídeo game, dispensa maiores explicações. Depois de pular você aperta novamente para cima ou alguma das diagonais superiores e o personagem efetua um segundo pulo menor. Em Marvel vs Capcom 3 nem todos os personagens possuem Double Jump.

Super Jump (ou Super Pulo)

É um pulo bem mais potente que o comum e serve para você cobrir grandes distancias. Sua execução, apesar de simples, pode complicar os iniciantes:

Você aperta a direção para baixo e imediatamente em seguida aperta para cima, para um super pulo vertical, ou imediatamente para alguma diagonal superior, para um pulo pra frente ou para trás.

Apesar de simples, muita gente não domina o Super Jump, que é um recurso muito importante, principalmente ao enfrentar alguns personagens que são bons em manter distancia.

Todos os personagens possuem Super Jump.

Dash

Um movimento bem comum em jogos de luta, mas em Marvel vs Capcom é um dos grandes responsáveis por fazê-lo se destacar dos demais. O Dash, pra quem não está ligando o nome a pessoa, é aquela deslizada (ou corrida, ou vôo) rápida que os personagens usam pra se movimentar rapidamente na tela.

O Dash pode ser executado de duas maneiras em Marvel vs Capcom:

ou.

Back Dash

Semelhante ao Dash, mas para trás:

ou

Air Dash

Aqui está o pulo do gato de Marvel vs Capcom, o Air Dash. Não que outros jogos não possuam também, mas a sua existência nesse jogo deixa as coisas realmente muito dinâmicas.

O Air Dash ou Air Back Dash é executado da mesma maneira que o Dash comum, porem durante um pulo. Nem todos os personagens possuem Air Dash, e os que possuem, têm grande mobilidade por conta disso.

8-way Dash

Um grupo mais seleto de personagens possuem o 8-way dash, que é a possibilidade de dar um Dash pra qualquer uma das 8 direções, pra frente, trás, cima, baixo, e as quatro diagonais. Isso dá enorme mobilidade. Ele é executado da mesma maneira que o Dash ou Air Dash, porem segurando o direcional para direção escolhida.

Wavedashing

É o nome dado a técnica de usar múltiplos Dashes para cobrir rapidamente um grande espaço da tela. Você pode fazer isso apertando repetidamenteou(mas recomendo a primeira opção). Alguns personagens dispensam essa técnica, pois seus Dashes já cobrem o espaço inteiro da tela.

Dash Cancelling

Você pode cancelar seu Dash com um ataque ou agachando (isso chama-se Duck Cancel). Serve pra você terminar uma aproximação antes do esperado, assim enganando seu adversário. Apesar de uma técnica mais avançada, é muito importante para um bom ¹Rushdown. Alguns personagens não são capazes de cancelar seus Dashes (Ryu, Dormammu, Chris Redfield, entre outros).

Tridashing

Outra técnica bastante importante para o Rushdown e só possível para personagens que possuem 8-way Dash. Consiste em você pular e imediatamente dar um dash para diagonal-frente-baixo e desferir um ataque. Como, a não ser que se diga o contrario, toda voadora é ²overhead, você conseguirá furar o bloqueio abaixado do seu oponente.

1- Rushdown: é um estilo de luta que consiste em se aproximar rapidamente e não parar de atacar seu oponente, assim sufocando-o. Jogos MvC favorecem muito esse estilo.

2- Overhead: É um golpe que fura bloqueios agachados. Por padrão golpes aéreos são overheads. No Marvel vs Capcom 3, alguns personagens, como Akuma e Ryu, possuem golpes normais que são overhead.

Parte 3 – [Golpes]

Como é um jogo de luta, não poderia faltar os golpes. Em Marvel vs Capcom 3 podemos dividi-los em três principais tipos: Normais, Especiais e Hypers. O terceiro, dada a sua importância e complexidade, trataremos separadamente.

Golpes Normais

São os golpes executados com os botões sozinhos. Como já expliquei antes,,e, tendo efeitos, dano e alcance variáveis de acordo da maneira que são feitos: em pé (standard), agachado (crouch), no ar (in the air). Quase todos os personagens possui um normal que é executado segurando, normalmentee/ou.

Difícil falar dos normais sem falar de um personagem especificamente, por isso você deve conhecer bem os normais dos personagens que pretende jogar.

(Special)

A novidade implementada no Marvel vs Capcom 3. Como citei antes, têm vários efeitos, dependendo da maneira que é usado. Se usado no chão (Land), joga o adversário pro alto, e você pode segui-lo apertando imediatamenteou, para executar um combo aéreo. Usado solto no ar costuma ser um bom Jump in (Voadora) com a maioria dos personagens. E se usado em um combo aéreo pode jogar o adversário pro chão ou iniciar uma troca de personagens (veja Combos)

Throw (Agarrão)

O famoso agarrão. Em Marvel vs Capcom 3 é executado segurandooue pressionandoestando bem próximo do oponente (close). Também pode ser executado no ar (in air ok). Caso alguém não saiba, não se pode bloquear um Throw, no entanto é possível se defender usando um Throw Escape, também chamado de Tech (veja Defesa).

Slide

É um golpe normal que alguns personagens possuem, que consiste em uma deslizada no chão, ótima para desviar de projeteis e ainda atacar o inimigo. Normalmente sua execução+.

Dive Kick

É um tipo de Jump In (Voadora), mas diferente do Jump In que descreve um arco, o Dive Kick ataca em linha reta para seu alvo e normalmente em mais alta velocidade. Assim como o Slide, nem todos os personagens o possuem, mas os que o sim, tem uma grande arma pra surpreender o inimigo. Ele nunca saberá se seus pulos resultarão em Jump In’s comuns ou Dives.

Normalmente sua execução é+ouno ar (in the air).

Golpes Especiais

São as famosas magias. Sua execução normalmente exige um movimento especial do direcional e logo em seguida pressionar algum botão de ataque.

Normalmente os golpes que podem ser usados com,outem variações de alcance, direção, dano e/ou velocidade dependendo de qual botão você aperte. Mas como as coisas foram simplificadas em Marvel 3 e temos poucos botões de ataques o mesmo movimento do direcional, mas apertando um botão de ataque diferente pode ser um golpe completamente diferente.

Golpes que usam o, normalmente não são ataques e têm efeitos especiais, como vôos e teleportes.

Command Throw (Agarrão de Comando)

É um throw que exige um comando especial para ser executado. Assim como o Throw normal não é possível bloquear, mas tem o diferencial de não ser possível executar um Tech para repeli-lo. As únicas maneiras de escapar de um Command Throw é se esquivando (com Back Dashes, Jumps, etc) ou golpeando antes que seja concluído.

As linhas Street Fighter e King of Fighters possuem personagens famosos por terem estilo de jogo focado em Throws. Esses personagens são chamados de Grappler, no entanto Marvel vs Capcom 3 não tem nenhum do tipo, apesar de vários personagens possuírem Command Throws.

Counter (Contra-ataque)

São golpes especiais que ao serem executados efetua um contra-ataque se o personagem for atingido durante um curto espaço de tempo que durar a animação do movimento. Normalmente só funciona contra ataques físicos. Ótimo no caso de você conseguir prever os ataques do seu oponente.

Parte 4 – [Hypers]

Barra Medidora (Meter)

Antes de falarmos dos Hypers em si, devemos entender sua barra (Meter), que fica na parte inferior da tela, como mostrado na imagem a baixo.

Sua barra de Hyper é quase tão importante quanto sua barra de Stamina (vida), diriam alguns, até mais, sendo usada para habilitar golpes e técnicas especiais de extrema utilidade no jogo. Um dos fatores que difere um bom jogador de um médio (ou ruim) é como ele usa sua barra.

De maneira geral, você ganha barra interagindo com o adversário, podendo juntar até 5 níveis. E ao contrario da maioria dos jogos da Capcom, inclusive Marvel vs Capcom 2, errar golpes especiais (Whiffing) não enche sua barra, no entanto, ataques bem sucedidos tem um ganho muito superior à outros jogos.

Coisas que enchem sua barra:

– Acertar seu oponente com qualquer golpe, incluindo Hypers Combo

– Ter seus ataques bloqueados

– Ser acertado por ataques do oponente

– Bloquear ataques do oponente

– Algumas assistências enchem cerca de 1/3 da barra

– Acertar um Team Aerial Counter (veja Combos)

– A Felicia possui um golpe especial que enche a barra com o tempo

Hyper Combos

É o nome dado ao Super na série Versus. Usam uma ou três barras (no caso de Hyper Level-3). Normalmente são ataques extremamente fortes, mas existem também Hypers especiais que tem efeitos variados.

Normalmente sua execução exige algum movimento especial no direcional e pressionar. Alem disso, Hypers podem ser divididos em categorias.

– Normal Hyper: Realizam um ataque a não ser que sejam interrompidos por um ataque adversário. Tem característica de dar muito Cheap Damage, mais do que qualquer outro tipo, mas não param a animação caso você não atinja o oponente, e também continuam caso o adversário morra no meio do golpe. Isso te deixar vulnerável para ser punido pelo adversário.

– Classic Hyper: O Proton Cannon do Iron Man ou o Shinkuu Hadouken do Ryu, ambos lasers gigantescos, pertencem a esse tipo. Semelhante ao Normal Hyper.

– Catch Hyper: Geralmente seu personagem corre em direção ao adversário e desfere um combo programado após o primeiro hit. Normalmente te deixa vulnerável caso você erre completamente ou se o adversário morrer no inicio do golpe (porem não tanto quanto a maioria dos anteriores), mas podem ser bloqueados sem gerar quase nenhum Cheap Damage. A maioria dos Hypers Level-3 são do tipo Catch.

– Throw Hyper: São os Hypers de Throw, e como o Command Throw, não podem ser bloqueados, apenas desviado ou interrompido por algum golpe. Possuem normalmente um alcance bem curto, e podem te deixar vulnerável como um Catch Hyper.

– Utility Hyper: Como disse antes, não são ataques, por isso não dão dano, mas possuem outras vantagens muito uteis. Alguns exemplos são o Berserker Charge do Wolverine, que aumenta a velocidade, e o Astral Vision da Morrigan, que cria um clone dela que ataca o adversário do lado oposto.

Delayed Hyper Combos (ou DHC’s)

É uma técnica especial em que você interrompe um Hyper para fazer uma troca e o próximo personagem que entra executa seu Hyper. Ele é feito dando o comando para o Hyper do próximo personagem durante a animação do primeiro Hyper, e pode ser feito mais de uma vez, assim envolvendo time inteiro.

Essa técnica é usada para maximizar o dado ou fazer uma troca segura de personagem (veja Assistência e Troca). DHC’s gastam no mínimo um nível de barra para cada personagem envolvido. Não é possível interromper um Hyper Level-3, no entanto o personagem que entrar pode executar um Hyper Level-3.

Lembrando que não é porque o primeiro Hyper acertou o alvo que os seguintes irão necessariamente acertar também. Alguns fatores como alcance e velocidade podem contribuir para ele não acertar o alvo a tempo de se conectar (Link, veja Combos) com os Hypers anteriores.

Team Hyper Combo (ou THC)

É executado pressionandoesimultaneamente. Tantos personagens quanto você tiver barras de Hyper restante irão entrar na tela e executar seu hyper combo. Se você tiver duas barras entram dois, se tiver três barras entram os três. O Hyper usado é determinado pelo Assist escolhido na tela de seleção (veja Assistência e Troca).

Apesar de bonito visualmente, não é muito usado, principalmente em lutas de níveis altos.

Parte 5 – [Combos]

É considerado combo, toda combinação de golpes que depois de acertar o primeiro, torna impossível pro adversário bloquear ou contra-atacar até que essa combinação termine.

Antes de nos aprofundarmos no sistema de combos de MvC3, primeiro vamos entender alguns conceitos.

Link, Cancelling e Chain

Link é o conceito mais básico de um combo, é a ligação, a conexão entre um golpe e outro. Golpes que se conectam formam um combo, no entanto nem todos os golpes podem se conectar entre si.

Cancelling é o ato de cancelar a animação de um golpe (normal, especial ou Hyper) em outro. Ou seja, antes que um golpe termine de fato você executa o próximo, assim cancelando-o em outro, conectando-os (Link). Nem todo golpe é cancelável, e mesmos os canceláveis tem uma lista restrita de quais golpes podem cancelá-los.

Exemplo: Umpode ser cancelado por um, mas não por um.

Isso varia de personagem pra personagem, golpe pra golpe. Pode parecer complicado, mas depois que você entende o sistema é bem fácil.

Chain é o ato de cancelar um golpe normal em outro golpe normal. Pode parecer estranho explicar isso pela sua semelhança com Cancelling, mas Chain é especial, pois em jogos como Street Fighter, normalmente só podemos cancelar um normal em um golpe especial. Claro que em qualquer jogo, golpes normais se conectam (Link), mas normalmente pelo seu termino natural (animação completa) e não por cancelamento (Cancelling).

Marvel vs Capcom 3 tem um sistema de Chain progressivo. Então por padrãocancelará, quer por sua vez cancelará, que cancelará. Ou seja, se você apertar rapidamente,,eem seqüência, eles conectarão e formarão um combo. Essa é uma regra geral, não funcionará com todos os personagens, mas com a maioria.

Lembre-se que mesmo tendo esse sistema progressivo de Chain, nem todos os golpes vão conectar (Link) por diferentes fatores. Exemplo:pode acabar afastando demais o adversário e fazendo com que onão o alcance.

Time

Em qualquer jogo o Time, ou tempo, é muito importante, principalmente na hora de executar combos. Jogos como Super Street Fighter IV tem tempos bem restritos para conectar golpes, chegando até a impressionante marca de 1 Frame (o jogo atua a 60 frames por segundo, 1 frame = 1/60 segundo). No entanto jogando Marvel você não terá tanta preocupação com o Time, bem, pelo menos no inicio.

A maioria dos combos costuma conectar com você executando os comandos rapidamente, sem se preocupar muito se está adiantado ou atrasado. Claro, a coisa complica em combos mais longos e elaborados.

Aerial Combo

Como expliquei anteriormente, se você pressionarno chão (Land), lançara o adversário pro alto, e se em seguida apertarouseguirá o adversário e poderá executar um combo aéreo. Apertando no arnovamente, lançará o adversário pro chão causando um Knockdown.

Team Aerial Combo

Em um combo aéreo, se você segurar alguma direção (exceto diagonais) e pressionar, fará uma troca especial (Special Tag), outro personagem entrará e você pode continuar o combo, podendo inclusive repetir o processo para que o personagem restante também entre. No entanto você pode sofrer um Team Aerial Counter.

Team Aerial Counter

Se quando seu adversário for fazer um Team Aerial Combo, você segurar a mesma direção que ele, você executará um contra-ataque que irá jogá-lo para o chão e impedirá a troca. De bônus você ainda dá uma boa carga na sua barra de Hyper.

Off The Ground (OTG)

Quando um ataque é OTG, significa que é capaz de atingir um adversário derrubado (Knockdown). Em Marvel vs Capcom 3, isso faz com que o adversário quique no chão e permite a você continuar o combo, emendar um golpe especial ou Hyper.

Personagens que possuem golpes OTG são bem perigosos.

Wall Bounce

Um golpe que causa Wall Bounce é um golpe que lança o adversário a parede e faz com que ele quique e volte, deixando-o vulnerável para ser atingido novamente.

Treino

Marvel vs Capcom 3 é em essência um jogo de combos, por isso dominá-los é primordial se você deseja jogar bem. Como o que funciona ou não varia de personagem pra personagem é importante treinar com cada um dos personagens que você deseja jogar.

Um bom método para isso, principalmente para os iniciantes, é o Mission Mode. É um modo de jogo que você terá que fazer golpes ou seqüências de golpes pré-determinadas para avançar os níveis. Esse, sem duvida, é um bom inicio para aprender o básico de cada personagem.

Depois que fizer o Mission Mode de seus personagens (ou todos, depende de quão motivado você estará) você pode partir para o Trainning. O Trainning é importante para aprimorar a execução dos combos que você já sabe e criar outros. Alem disso você pode testar golpes, combos, estratégias, inclusive envolvendo Assists, que são muito importantes.

Parte 6 – [Dano e Vida]

O dano em MvC3 é muito alto, até porque as lutas são decididas em rounds únicos de 99 segundos entre 6 personagens. Ainda sim temos muitas lutas que terminam no tempo (Time Out). Nessa sessão explicarei algumas peculiaridades do sistema se comparado a outros jogos do gênero.

Cheap Damage

É o dano causado ao seu bloqueio. Em MvC3 esse dano é demonstrado na barra medidora através de uma barra vermelha que substitui a amarela. Normalmente golpes normais não causam Cheap, apenas especiais e Hypers.

O Cheap Damage em MvC3 é muito alto, por isso você deve ficar atento a ele. Há personagens que causam muito Cheap, nesse caso você pode ter um personagem derrotado mesmo sem ter levado sequer um golpe direto.

Por isso é bem comum vermos jogadores retirando personagens com pouca Stamina do campo de batalha para não morrerem de Cheap.

Damage Scalling

É a diminuição proporcional do dano dos golpes dentro de um combo. Depois do primeiro hit de um combo, cada novo golpe tem seu dano total reduzido. Quanto maior o combo maior a redução.

Exemplo: Vamos supor quecause 100 de dano. Criemos um combo imaginário de golpes iguais repetidos, o primeiro, causa 100, o segundo 90, o terceiro 80, e assim por diante. Então no caso temos três golpes que juntos causam 270, mas que aplicados separadamente, os mesmos três golpes causariam um total de 300.

Esse sistema foi criado pra evitar que combos grandes matassem direto, porem em MvC3, quase todo personagem ainda tem combos capazes de matar um personagem de Stamina media (900-1000).

Algo digno de nota é que em MvC os Hypers Combos são pouco afetados pelo Damage Scalling, então sempre que possível termine seus combos usando-os, para atingir maiores danos.

Stamina (Health) ou Vida

Outra coisa que destaca Marvel vs Capcom 3 dos demais jogos é a grande diferença de quantidade de vida (Stamina ou Health) que cada personagem tem.

Caso você seja novo em jogos de luta, saiba que apesar da barra medidora de vida ter sempre o mesmo tamanho para todos os personagens, ela corresponde a valores. Isso é comum em vários jogos de lutas, mas como disse, o grande diferencial de MvC3 nesse quesito é uma grande disparidade, tendo os personagens com mais Stamina no valor de 1.300 (Sentinel) e com menos, no valor de 420 (Phoenix e Dark Phoenix), com a maioria dos personagens tendo valores variando de 900 a 1.100.

Essa foi uma das maneiras que a Capcom criou para tentar equilibrar as coisas. Por isso é importante você conhecer bem os personagens que pretende jogar, para saber dentro do seu trio quais podem ser menos ou mais expostos a dano. Por exemplo: não é uma boa idéia escolher a Phoenix para enfrentar personagens que dão muito Cheap Damage, pois ela morrerá facilmente mesmo defendendo todos os ataques.

Regeneração

Alguns efeitos podem recuperar sua barra medidora de Stamina, no entanto apenas a barra vermelha poderá ser convertida em amarela, aquela que foi apagada está permanentemente perdida.

Os efeitos que regeneram são:

– Retirar o personagem da tela. Personagens em stand by regeneram suas barras vermelhas automaticamente, porem num ritmo lento.

– O X-Factor regenera rapidamente a barra vermelha, o personagem estando ou não na tela.

Parte 7 – [Defesa]

Super Street Fighter IV é um jogo que privilegia a defesa, Marvel vs Capcom é o oposto disso, aqui o privilegiado é o ataque, o que torna a defesa extremamente importante.

Como já dito, o bloqueio é feito segurando o direcional para trás. Outro diferencial de Marvel é o fato de você poder bloquear no ar, por isso muita gente que vem de jogos como Street Fighter, onde isso não é possível, acaba muitas vezes não defendendo. Não faça isso, lembre-se sempre de se defender, em pé, abaixado ou no ar.

E diferente de Marvel vs Capcom 2, a terceira versão do jogo não possui Guard Break (Quebrar Bloqueio), então você pode continuar na defesa por tempo indeterminado, no entanto uma hora acabará morrendo de Cheap Damage (veja Dano e Vida).

Throw Escape ou Tech Throw

É o movimento usado para repelir um Throw. Segurandoouaperte. Também funciona para repelir Air Throw. No entanto, pelo pouco que eu sei de Marvel 3, diria que é impossível fazer na ¹reação. Assim sendo, você só poderá executá-lo na ²antecipação do movimento do seu oponente ou sem querer (o que diga-se de passagem, é o método mais comum).

Em Marvel 3, o nome oficial dessa técnica é Throw Escape, mas em muitos outros jogos é chamada de Tech.

Advanced Guard

É um tipo de bloqueio que afasta o oponente, e dependendo do golpe em que foi usado, afasta pra bem longe. Você o efetua pressionandoenquanto bloqueia. Mas atenção, você tem que apertar no tempo correto que o adversário atingir seu bloqueio com algum golpe. Se usar no tempo errado será atingido. Parece complicado, mas não é.

Alguns combos se bloqueados podem ser feitos em loop e deixar você em ³Block Stun por tempo indefinido se você não usar Advanced Guard.

O Advanced Guard também pode ser usado para diminuir o Cheap Damage (veja Dano e Vida) de projeteis e raios de golpes Especiais e Hypers. Inclusive ele pode ser usado varias vezes no mesmo golpe.

Pixel Rage

Se refere a uma situação em que o personagem parece não morrer apesar dele “dever” ter morrido se levarmos em conta sua barra de Stamina. Ele fica com 4um pixel de life, porem o golpe que deveria matá-lo não o mata ou demora mais pra o fazer.

A comunidade de fightgames ainda discute sobre as propriedades do Pixel Rage, mas ao que parece é que existe mais energia “embutida” do que podemos ver na barra de Stamina. Como se existisse uma pequena quantidade de Stamina alem da marca 0 na barra que não conseguimos ver.

Já a Capcom diz que o efeito é intencional e não vai retira-lo, foi criado propositalmente para deixar o jogo mais empolgante.

1- Movimento em Reação: Apesar do nome auto-explicativo, vale um pequeno esclarecimento. Em reação, são todos os movimentos que você executa em resposta a movimentos que você vê seu oponente fazendo, ou seja, você reage a ele. Existem alguns movimentos que são impossíveis de se reagir.

2- Movimento em Antecipação: São os movimentos feitos em resposta a uma previsão de movimento do oponente. Ou seja, você tenta adivinhar o que o oponente vai fazer e faz um movimento antes, no intuito puni-lo ou escapar de um possível ataque.

3- Block Stun: É quando você fica preso na animação de bloqueio, pois o adversário está te atacando. Em Marvel vs Capcom 3 você pode efetuar um Advanced Guard para afastá-lo e sair do Block Stun.

4- É um termo comum de fightgames que é quando alguém fica com apenas uma linha minúscula de Stamina (que ocupa apenas um pixel).

Parte 8 – [Assistências e Troca]

MvC3 trata-se de lutas entre trios de personagens, porem apenas um personagem luta de cada vez, mas diferente de jogos como King of Fighters, os outros personagens podem ajudar o personagem que está na tela e até trocar de lugar com ele no decorrer da luta.

Assisting (chamar assistência)

É o ato de chamar ajuda de um dos dois personagens que estão fora da tela para fazer um ataque ou movimento especial. Você o executa pressionandooupara as respectivas assistências. Assists podem variar de ataques, counters, ou até mesmo carregar parte de sua barra de Hyper.

Cada personagem possui três Assists distintas, a, ß, e ?, e você pode selecionar apenas uma durante a tela de seleção, que será usada durante toda a luta. Eles possuem duas descrições: Type e Direction

Type é o tipo de ataque que o Assist fará:

– Direct: um ataque físico;

– Shot: um ataque de projétil;

– Special: que têm efeitos variáveis.

Direction é uma designação um pouco mais objetiva, variando entre:

Upward: diretamente para cima;

Tilt Up: em ângulo para cima;

Front: para frente;

Tilt Dw: Em ângulo para baixo.

Apesar dessas informações é imperativo que você conheça bem os Assists de seus personagens. Bons jogadores usam bastante e muito bem seus Asssists, sendo parte vital de suas estratégias e combos.

Existem mais algumas regras para chamar Assists. Você não pode chamá-los durante Super Jumps e Hypers (existem regras especiais para isso descritas em Hypers). Também não pode chamá-los enquanto apanha ou bloqueia. Além disso, logo após ter acabado de usar um Assist, não poderá chamar outro em seguida, existe um intervalo de espera entre um Assist e outro, no entanto o Assist não usado sempre ficará disponível mais cedo do que o que você acabou de usar.

Crossover Assist

É uma técnica usada pra confundir o adversário. Você chama seu Assist e imediatamente cruza de lado com o oponente, o atacando em seguida. O resultado é que o Assist atacará de um lado e você do outro, assim dificultando o bloqueio. Feito no tempo certo é bastante difícil de defender.

Tagging

É o ato de trocar de personagem por um Assist durante o decorrer da luta. Existem varias maneiras de trocar o personagem, mas a maneira simples é executada segurandooupor meio segundo, mais ou menos.

Assim como Assists, há regras para se fazer Tagging.

Variable Counter

É uma manobra de defesa que usa uma barra de Hyper e troca seu personagem. Se você segurar+ouenquanto bloqueia irá realizar um Tag Out (retirar personagem) e trazer outro (associado ao Assist escolhido) permanente. O personagem entrará dando uma voadora. Seu objetivo é te livrar de um Block Stun e ao mesmo tempo fazer uma troca relativamente segura.

Snap Back

É um golpe que força o oponente a trocar de personagem na tela. Você executa fazendo o movimento+oupara trazer os respectivos personagens do oponente. É uma técnica muito útil para trazer pro campo personagens que podem te incomodar no final ou finalizar alguém que esteja com pouca Stamina.

Safe e Unsafe Tagging

É a troca segura (Safe) ou não-segura (Unsafe) de personagens durante a luta. Entende-se como segura, uma troca que não dê margem para seu oponente castigar o personagem que acabou de entrar.

Exemplo: no meio da luta segurarou, a não ser que atinja o adversário, não é uma troca segura. O tempo de recuperação desse tipo de troca é grande, deixando uma brecha para seu adversário te castigar com Hypers e Combos.

Um exemplo de troca segura é fazer um DHC’s (descrito em Hypers), apesar de consumir no mínimo duas barras de Hyper, se bem feito, garante uma troca totalmente segura.

Às vezes temos que trocar rapidamente o personagem, pois caso contrario morrerá, mas uma troca desesperada pode trazer o outro personagem pra apuros, e ao invés de perder um, você pode acabar perdendo dois personagens. Saber fazer trocas seguras é outro elemento essencial para você dominar esse jogo.

Outro exemplo de troca relativamente segura é o Team Aerial Combo (descrito em Combos), que apenas corre o risco de você tomar um Team Aerial Counter, que dá pouco dano e não dá espaço para grandes castigos. Baixo risco, grande vantagem, vale à pena treinar esses combos.

Note que também podemos designar Safe e Unsafe qualquer golpe que possa e não possa ser punido depois de defendido. Mas fique atento, pois virtualmente todo golpe pode ser punido se desviado.

Parte 9 – [X-Factor]

É uma mecânica inédita nos jogos da Capcom, no entanto baseada numa já existe, o Baroque do Tatsunoko vs Capcom. O X-Factor é ativado apertando os quatro botões de ataques simultaneamente,,e. Quando o X-Factor é ativado, como já dito, o personagem que está na tela regenera sua barra vermelha, enquanto os fora da tela a regeneram mais rapidamente. Alem disso, aumenta sua velocidade, dano normal e dano de Cheap e você também fica invulnerável a Cheap Damage.

Você pode ativar o X-Factor apenas uma vez por partida, e sua duração é relativa, quando menor a Stamina restante do seu time, mais durará. Você só pode ativá-lo no chão, e não pode estar apanhando. Mas pode ativá-lo durante um golpe normal, especial ou Hyper (veja KFC abaixo).

X-Factor Cancelling (KFC)

É a técnica de ativar um X-Factor para cancelar um golpe e continuar combando (veja Cancelling em Combos). O uso mais comum do KFC é cancelar um Hyper para imediatamente executar outro em seguida. Como o X-Factor cancela o Damage Scalling (veja Dano e Vida) isso aumenta drasticamente o dano do seu combo. Ele também pode ser usado depois de um golpe não seguro para evitar ser punido (veja Assistência e Troca).

Host do Last Hit, atração sobre League of Legends do Fênix Down. Videos, podcasts e futuramente muito mais.

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21 Comentario(s)

  • Com o perdão do Palavrão, mas…

    Porra, que tópico foderão! Só não comprei o MvC3 pq não consigo mais comprar jogo de Luta, jogar por 2~3 semanas e deixar empoeirando… mas assim que chegar em alguma locadora por aqui, é aluguel obrigatório!

    Parabéns aí Kazz!

    • Valeu, espero que ajude. ^^

      E qm sabe, se empolgue com um game de luta mais que duas ou três semanas.

  • lucasbronze 5 anos atrs

    Mais um motivo pra eu voltar a jogar jogos de luta, e principalmente MvC3, esse guia está muito foda mesmo. Parabéns cara, você que escreveu tudo isso?

    • Segui como base um guia, bem menos completo, que era mais focado em explicar as inovações pra quem vinha do SF. Mas sim, redigi tudo que está aí.

      E fiz questão de testar praticamente tudo, pois tinha coisas incorretas no guia que segui. Mas enfim, ainda está um pouquinho incompleto, faltando algumas infos, irei arrumar ainda essa semana. Depois, pretendo tb fazer um dicionario de termos pra galera não se perder.

      • lucasbronze 5 anos atrs

        Caraca, parabéns! Você está fazendo um serviço foda de utilidade pública. =D

  • GIGAAAAAAAAAAAAAAAANTE! Não li tudo porque pulei umas partes que eu já dominava! (:

    EXCELENTE! Mesmo! sério, amo f-games de coração, adorei ver isso aqui! Mas sobre mahvel 3, eu to quase desistindo ~: Mas vou pegar umas coisas que eu não dominava desse guia aqui! valeu kazz! to esperando o guia de tekken em! :P

    • Tekken vai ser complicado, joguei mto pouco. Mas quando sair SF vs Tekken rola com certeza, pode esperar!!!

      Tentarei escrever uns guias menos direcionados a games específicos e mais sobre fightgames no geral. Já que falamos sobre como encarar o jogo vou dar uma focada nisso. Vamo ver a reação da galera.

  • pedrohenri 5 anos atrs

    Ae Kazz, tem como me mandar em pdf para eu imprimri? :P

  • Sushi0 5 anos atrs

    Não li tudo já que nem tenho o jogo, mas me deu até vontade de ter só de saber que vou ter um guia desse em mãos.
    Poderia rolar um de MK, hem. xD OK OK sei que já é pedir de mais.

    Parabéns pelo trabalho, ficou foda de mais!

    • Vou ver isso. É q mk n me empolgou mto, mas estou dando uma chance. Ai caso eu jogue mais eu faço sim.

  • Squallnathan 5 anos atrs

    Muito bom, mas bem que poderia ter feito um "Layout do Joystick" pro PS3 também né? =/

    • Ahahahahah… Sou caixista, e como disse, não tinha como confirmar, fora que a disposição deve ser a mesma.

  • Olha o kazz ai.. fazendo suas graças!! Maneiro o Post cara, agora só falta jogar bem aeuhiaeuhiaeuhaieu

  • Tudo bem feito nos mínimos detalhes, muito bom!

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  • Decepticon 1 ano atrs

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