… Sob chuva incessante e uma temperatura cada dia mais baixa, caminhavam o homem e o garoto, agasalhados com cobertores encharcados, eles empurravam um enferrujado carrinho de supermercado, agora deviam restar menos do que 5 enlatados. Não sobraram animais para caçar por essas bandas, alojado no coldre, um revólver com apenas 2 balas para o caso de serem atacados pelos “homens maus”, era assim que o garoto denominava os canibais. Assim prosseguiam na estrada, assim seguiam para o sul…

E começamos a 1ª edição de Hysteria, a minha coluna aqui no Fênix Down, o porquê do nome eu explico um outro dia, porque hoje iremos discutir sobre a utilização de drama nos games.

Quando pensamos em transições de filmes para games, sempre fica aquela pulga atrás da orelha, poucos jogos conseguiram quebrar a barreira para uma experiência proveitosa. Enquanto escrevo, estou fazendo uma força danada e não me vem nenhum título acima de “mediano” para citar aqui. De quem é a culpa? Dos desenvolvedores? Dos executivos? Dos programadores comedores de cheetos? De nenhum e de todos ao mesmo tempo… Em minha opinião, eu culpo a falta de drama.

Que fique bem claro, quando cito “drama”, não estou me referindo às novelas da TeleVisa que o SBesTeira insiste em reprisar, se bem que a “Maria do Bairro” daria uma ótima lutadora de “Dead or Alive”, imaginem aquela cinturinha e aquela baita bund… FOCO.

Voltando ao drama, quando foi a última vez que você sentiu aquele nó na garganta jogando videogame? Aquele personagem coadjuvante que se sacrifica em prol do grupo sem parecer clichê? Confesso que quando o cavalo Agro (Fábio para o Juunin) saltou para o seu destino, uma lágrima desceu de um olho (como dizia o Raimundos, se fosse dos dois então era namoro). Jogos como Heavy Rain, Shadow of the Colossus, Gears of War (sacanagem), estão dando os primeiros passos em direção à uma experiência calcada em cima da dramaticidade, ao contrário da velha balela “é um filme jogável”, alguns diretores descobriram que a chave está no desenvolvimento do personagem e como ele reage ao seu mundo de forma realista.

Quando o Wanderer se agarra aos pêlos de um Colossi isso não é real, mas o motivo por ele estar arriscando a sua vida contra montanhas andantes é, ele faz isso pelo amor e pela dor que sente por ter perdido sua amada. Em Heavy Rain somos apedrejados por situações terríveis, o que você seria capaz de fazer para resgatar seu filho das mãos de um assassino serial? Isso é drama, colocar você no lugar do protagonista e sentir a dor que ele está sentindo, uma experiência que infelizmente ainda está engatinhando.


Agora chegamos ao ponto em que você me questiona sobre o texto introdutório; ele remete ao livro/filme “A Estrada” (The Road no original), escrito em 2006 por Cormac McCarthy, o mesmo autor do ótimo “Onde os fracos não tem vez”. Quando ganhei o livro de minha esposa, imediatamente pensei que a história renderia um ótimo jogo e aqui começa uma grande cagação de regra.

Enredo:

Em “A Estrada” somos jogados num futuro perturbadoramente próximo, o clima global entra em parafuso e com isso começa o declínio da civilização, mares recuam, animais morrem a esmo ou migram em massa, árvores começam a cair, terremotos e chuvas incessantes, a escassez de alimento gera o canibalismo, estupros, pilhagens e a famosa lei do mais forte governa a Terra. Dentro de todo esse caos, um pai e seu filho tentam cruzar o país rumo ao sul, onde acreditam que estarão livres da selvageria e o clima estará mais quente.

Mecânicas de Jogo:

Vamos tentar nos livrar de todos arquétipos estabelecidos em nossa vida gamer, esqueçam o combate, nosso protagonista está desnutrido, febril e sua arma contém apenas duas balas, uma para o filho e uma para si, caso sejam apanhados. A jogabilidade seria centrada em um sistema “caça e caçador”, acobertar rastros, procurar por abrigo e mantimentos, viajar de dia ou à noite, dependendo apenas da escolha do jogador, sob a luz do sol você seria uma presa fácil mas à noite teria o obstáculo do frio e da escuridão, acender uma tocha siginificaria por um alvo na cabeça. Também seria interessante uma barra de stamina para cada um, sendo a da criança relativamente menor, à cada ação do protagonista haveria uma reação do garoto, aprovando ou não as atitudes do pai, isso afetaria a relação entre os dois durante a jornada, facilitando a vida do jogador ou não.

Desafio e Interação:

Além do clima, fome e desolação, haveriam os sobreviventes, nem todos se tornaram canibais e saqueadores, ainda existem pessoas boas e comuns, “levando o fogo” como o garoto costuma dizer, essa interação entre NPCs e Jogador seriam inevitáveis para prosseguir, trocando mantimentos, roupas, segurança, etc. Pelo contrário, a escória está à espreita por estradas e cidades, em gandes números, escravizando mulheres e crianças, e abatendo e devorando quem entrar em seu caminho.

Mapa e Deslocamento:

Acho que um mapa do tamanho de Red Dead Redemption ou o de Skyrim estariam de bom tamanho, a diferença aqui é que não há cavalos, e existiria uma distância X à percorrer antes do momento de se esconder, encontrar algum abrigo e se alimentar, estou pensando num gameplay mínimo de 8 horas. Muitos obstáculos estariam na jornada, desde se esconder de um grupo de saqueadores, como invadir uma fazenda supostamente habitada para encontrar remédios e mantimentos, encontrar outros viajantes e interagir de forma agressiva, empunhando o revólver e exigindo que eles enteguem suas provisões (o que poderia acarretar em uma desaprovação do garoto) ou fornecendo uma parte de seus escassos recursos para alguém com maiores necessidades.


Não tenho a pretensão de reinventar a roda com esse texto, muito pelo contrário, algumas dessas mecânicas estarão no vindouro I am Alive da Ubisoft, o mesmo será lançado para Xbox LIVE e PSN em fevereiro, e caso você tenha interesse em ler o livro “A Estrada”, adquira pelo nosso link da SARAIVA, assim você aproveita e faz o Diego aumentar o meu salário.

Acho que é isso meus amigos, é claro que aguardo ansiosamente pelos comentários, não deixem de dizer qual filme se tornaria um grande jogo, ou como aplicar melhor o drama na atual geração.

Até a próxima Hysteria!

Gamer de nascença, nerd tetudo de carteirinha e bêbado por opção.

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41 Comentario(s)

  • muito bom o texto,em minha opinião dá de 10 x 0 no texto do skyrim(em termos de escrita,não sobre o conteúdo em si).
    Sobre minha opinião no assunto,um jogo deve equilibrar história com jobilidade,então,não bastar um personagem ser carismático,ele tem que ser útil.Um grande exemplo naked snake triste com a possibilidade de matar a big boss.Desde o inicio do jogo ela já quer te fuder,mas você acaba não a odiando porque você gosta do snake e vê que ele fica triste,logo você também fica

    • Ter carisma e servir para prender emocionalmente o jogador ao game não é utilidade o suficiente para um coadjuvante?

      • eu acho que não.Por exemplo,zerei gears of war 3 e se todos os coadjuvantes tivessem morrido eu não teria sentido falta de nenhum deles(mesmo o cole,que era o unico que me transmitia alguma emoção humana)

        • O Dom até passa alguma coisa, mas não acho que faça muita diferença, se pensar bem ele morreu no 2. O Cole até que é legal, mas acho que os personagens de gears no geral são placas de papelão atrás de cover, não são bom exemplo. Eu diria algo mais como o Dandelion, do witcher, a Kelly, do mass effect 2 ou simplesmente a mecânica do Super Robot Taisen Original Generation Saga: Endless Frontier.

    • marciosbarrios 5 anos atrs

      Valeu, devo ter ganhando 1 ponto de skill em escrita do último post pra cá heheheh… qto a MGS3 esse é um dos melhores jogos EVER.

  • eu jogaria esse jogo fácil
    alias, sobre a tematica de drama, acho q nada vai superar pra mim as experiencia em heavy rain onde realmente eu me colocava na pele do personagem

    outro drama q deve ser lembrado é o drama de dark souls e demon souls
    perder toda a sua experiencia e ter q percorrer todo o caminho de novo pra ir pega-la de novo é um drama que só quem jogou entende como é!

  • Cara, parabéns, ideia excelente.
    Acho que o drama é um elemento essencial ao qual a jogabilidade deveria se adaptar mais. Enquanto penso que jogos de filmes são podres (salvo pouquíssimas exceções) vejo um grande potencial em games baseados em livros. Um game de ação baseado em Stormlight Archives seria de cair o cu da bunda, aliás.
    Meu último nó na garganta em um jogo? Witcher 2, há um mês e tanto. Acabei o jogo e pensei "preciso encher a cara para esquecer disso". Pois então, o último aliado que me restava me encarou com aqueles olhos muito bem feitos e me ofereceu uma garrafa de vodka. Que jogo te dá uma escolha difícil e depois a opção de encher a cara para esquecer?
    Continue com esse trabalho, fiquei curioso com o que fará nas próximas edições.

    • marciosbarrios 5 anos atrs

      Caracas que sensacional. Witcher 2 é foda mesmo, joguei 2 horas e estou esperando a versão de Xbox360… qto a coluna, muito obrigado, continue acompanhando pq nem o DiegoGC (Patrão) sabe o que vai rolar na próxima hauhuahuahu…

  • B. Black Foot 5 anos atrs

    Muito bom o texto, parabéns. :D

    Eu acho que um ponto importante nesse jogo seria a ambientação: tanto o cenario quanto a trilha sonora do game teria que dar pro jogador uma sensação de solidão, de que o prontagonista e seu filho são os ultimos seres da Terra (acho que a arte do jogo voltada mais pro cinza funcionaria bem.).
    Seria legal tambem colocar um tipo de paranoia no jogador, no estilo "o que vou encontrar na proxima esquina ?", "será que é seguro dormir aqui ?", e "será que posso confiar nesse cara ( NPC) que acabei de encontrar, ou ele só esta me oferecendo abrigo para depois tentar me matar no meio da noite ?".

    • marciosbarrios 5 anos atrs

      Com certeza, a idéia é que o jogo te lançasse uma paranóia tão grande que você apertasse o Quick Save a cada 5 minutos hehehehehe

  • Anderson Tristan 5 anos atrs

    Otima coluna muito boa mesmo. Queria dar uma sugestão: o livro “Bento“ do Andre Vianco daria um otimo filme e u
    m game melhor ainda (logico com os devidos cuidados) a saga da luta dos humanos contra a dominação dos vampiros o desespero que brota a cada por do sol e o clima de fim de mundo seria muito interessante.

    • marciosbarrios 5 anos atrs

      Tenho um pouco de preconceito com esse autor André Vianco, mas todo mundo vive me indicando os livros dele, acho que vou ter que me render e ler esse Bento mesmo hehehe.

  • Heitor Polidoro 5 anos atrs

    Muito bom o texto, a idéia também é interessante. Esse negócio de fugir, se esconder etc, parece um pouco com um apocalipse zumbi, mas não deixa de ser uma forma de abordar a idéia, sem usar zumbis.

    O maior problema que vejo na falta de drama nos jogos é a falta de comprometimento que se tem por parte dos jogadores, muitos só querem sabem o que é preciso fazer para completar a quest. Eu fui muito assim, não sei direito a história do Diablo 2, sendo que é um dos jogos que mais joguei na minha vida. Hoje estou jogando Heores VI, e estou lendo os diálogos e me envolvendo com a história, não só dando skip e lendo no log de quests o que tem que ser feito.

    Enfim, bacana a idéia (pensar em jogos de filmes/livros).

    Abraços

  • Curti o texto, mas me esclarece uma duvida, que surgiu depois do seu reply: É um quote real do livro ou você inventou baseado no que leu/viu?

    Enfim, achei bacana a ideia, mas discordo de um ponto: eu não acho que as adaptações de games para filmes são ruins por causa da falta de drama do próprio game. Claro que isso influencia, mas não acho que seja o principal culpado.

    Acho que tem muitos fatores que fazem o filme ser ruim, o principal, na minha opinião, é a falta de intimidade dos roteiristas e diretores com o produto que eles estão lidando.

    • isso é fato, não entender o q esta adaptando é o maior problema. Acho que o drama é só um aspecto não explorado que não tem nada a ver com jogo de filme ser ruim e vice versa

    • Sim, realmente quando os roteirista conhecem o game, ou trabalharam nele, a obra final em filme pode ficar muito boa. Vide minha animação favorita, Final Fantasy VII: Advent Children

    • marciosbarrios 5 anos atrs

      Eu escrevi/inventei baseado no tema do livro. Quanto ao lance das adaptações posso ter me expressado erroneamente, acho que independente do gênero um jogo tem que possuir uma carga dramática, vamos supor que Street Fighter fosse um filme e depois virasse jogo, o filme teria um enredo/drama pra não ser apenas uma transmissão de UFC e o jogo tem isso também, quem não terminava o jogo só pra ver os filminhos com o Ryu dando shoryuken na cachoeira, ou o Ken casando, etc… isso era uma identificação com o personagem, tinha que existir um motivo pra ele ter saído na porrada com meio mundo ehhehe… mas valeu pelos coments.

  • Muito bom o texto, curti bastante os pontos levantados, mas acredito sinceramente que com a tecnologia que temos hoje o jogo proposto acabaria por perder o drama durante a execução do mesmo. Pense, se em um jogo pequena o povo já se perde ao fazer companheiros, imagine em um jogo com o tamanho do Skyrim, muitos NPCs e um companheiro que você teria que tomar conta o tempo todo, se ele não fosse muito inteligente e o jogo muito balanceado com toda certeza esse companheiro iria acabar sendo que nem a Sheva em RE5, ele ta ali pra te ajudar, pra ser um elo e no final só te dá raiva.
    Mas tirando esse ponto do jogo eu concordo contigo, quanto mais carisma o personagem tiver, quanto mais a gente se sentir na pele do personagem, mas interessante o jogo se torna.

    • marciosbarrios 5 anos atrs

      Vai depender muito do gamedesign, e na verdade um jogo te sugar e você não conseguir parar de jogar com as ramificações dos NPCs é um fato louvável.

      • Sim, o jogo conseguir te conquistar com NPCs e acabar com a sua vida é louvável, principalmente por ser a prova de que se conseguiu criar um mundo de verdade, o problema é reunir todos os elementos que eu citei e ser bom em todos. Normalmente um vai ficar falho e com isso pode estragar a experiencia do jogo.

  • Olha, parabéns pelo texto/coluna. Estamos esperando as próximas.
    Esse jogo que descreveu é quase um survivor-horror. Acho esse tipo de proposta no fio da navalha (oito ou oitenta com costuma dizer minha mãe) se bem feito vira uma dessas obras-primas que será lembrada por décadas, mas qualquer deslize vai virar um daqueles jogos que não entra nem nas listas de piores do ano.
    Só pra apimentar um pouco uma idéia: torca o pai e filho por um grupo bem heterogêneo que tem que trabalhar junto pra sobreviver mas que tem objetivos próprios, que vc não conhece. A principio vc não sabe quem ta falando a verdade ou quem esta se aproveitando do grupo apenas para roubar as provisões. O jogo se passaria num clima de tesão permanente pois além dos perigos externos o jogador não saberia quem é realmente seu aliado e quem vai te trair na primeira oportunidade.

    • marciosbarrios 5 anos atrs

      Mas aí se descreveu um jogo do The Walking Dead, seria interessante, vamos ver o que a TellTale tá preparando, tomara que passe longe daquela Merlin que foi o do Jurassic Park, agora "o jogo se passaria num clima de "TESÃO"??? ahmagad aí além de drama ia rolar uma patcharia huahauhua

      • kkkkkk isso que dá não reler os textos antes de clicar enviar =/

        Não pensei em The Walking Dead, já to enjoado de jogos de zumbi. Pensei mas em uma atmosfera mais estilo Lost só que sem aquele mosntro de fumaça.

  • Peraí…

    "…assim você aproveita e faz o Diego aumentar o meu salário."

    O Diego TE PAGA?

    (brincadeira, hein?)

  • Advi Sjet 5 anos atrs

    O filme (e provavelmente o livro, pois ainda não tive disposição para lê-lo) é uma das experiências mais pertubadoras que já experimentei. Ainda mais que tenho um filho agora, fico a todo instante me lembrando das decisões do Pai (Viggo Mortensen simplesmente em uma impressionante atuação) para defender o filho. Mas aconselho tomar cuidado, pode fazer você tomar uma idéia errada da humanidade…

    • marciosbarrios 5 anos atrs

      O livro consegue ser mais perturbador, se isso é possível, sem spoilar, digamos que tem um churrasquinho de feto na trama, extremamente mórbido.

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