Uooooou!

Nesse episódio, o LudoBardo discute a importância da integração entre enredo e mecânica de jogo para a experiência do jogador. Ao exemplificar com jogos como Conker’s Bad Fur Day; God of War; Enslaved: Odyssey to the West; Uncharted, ele apresenta algumas ações de jogos que podem não fazer muito sentido na narrativa.

E você? Consegue pensar em algum exemplo de incoerência narrativa que tenha te incomodado?

Arthur Protasio

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14 Comentario(s)

  • GabrielVRosa 4 anos atrs

    só pra explicar,se não me engano,o pulo duplo do kratos tem explicação sim,pelo menos no primeiro jogo
    o que da o pulo duplo pra ele é a blade of chaos,a arma principal dele,tanto que quando voce pega a espada de artemis voce não tem mais o pulo duplo
    agora eu não sei a onde eu vi essa história,não sei se foi nas descrições de armas no jogo ou foi pela internet a fora,talvez eu até tenha inventado isso :P

    • Isso. Além do mais, comparado ao que ele faz durante o jogo, o pulo duplo é coisa de criança.hehe

      Mas o tema é bem interessante. Tem coisa bem mais incoerente em outros jogos como Kingdom Hearts por exemplo, onde os adultos nunca aparecem e nunca é explicado como Sora e Seus amiguinhos tem habilidades acrobáticas que desafiam a gravidade bem antes dele conseguir a keyblade. Ou em Persona 3 e 4 onde os garotos que protagonizam o game (no contexto do jogo, colegiais comuns) usam armas como leques, espadas e kunais nas dungeons. Tem que relevar esse tipo de coisa pra se divertir.hehe

      • GabrielVRosa 4 anos atrs

        também gostei do tema,mas acho outro tipo de contexto pior,quando você naquele mundo não faz sentido
        que nem no skyrim tu é o escolhido fodão e mesmo depois de você fazer milhões de quests o pessoal ainda continua te tratando como um merda :/

        • Hehe. Verdade. Gastaram tudo na liberdade de jogo e esqueceram de dar alguma interatividade contextual aos NPCs. Mas isso não é exclusividade de Skyrim, acontece na maioria dos RPGs, como no exemplo clássico dos NPCs da primeira cidade de qq rpg,que geralmente tem as mesmas falas durante o jogo inteiro.^^

          • GabrielVRosa 4 anos atrs

            pra mim tudo bem alguns rpgs serem assim,o problema é que skirim é bem atual e mesmo depois do "fim" do jogo eles ainda continuam te tratando do mesmo jeito
            alguns npcs eu até entendo terem a mesmo fala mas tem uns que não dá =/

          • É um tipo de coisa que tem que se abstrair nesse tipo de jogo. Como nunca curti muito o estilão de The Elder Scrools, e não achei Skyrim grande coisa, não faz muita diferença pra mim.
            Mas um exemplo que mostra exatamente o contrário, reação exagerada dos NPCs, é a série Fable (leia-se o 1º, único que joguei de fato).Mas ele tem a vantagem de não se levar tão a sério quanto Skyrim^^

          • GabrielVRosa 4 anos atrs

            não estou pedindo muito,só gostaria que o jogo reagisse melhor as minha ações :P

          • Acho que no caso de Skyrim foi uma questão de produção mesmo. Eu vi um vídeo de um camarada explicando o radiant story, que é o sistema que eles usaram para criar a narrativa emergente do jogo. Eles pensaram em todos esses casos, mas parece que eles implementaram só o suficiente para que o jogo fosse jogável sem ser muito irritante.

            Por exemplo, eles pensaram em situações como o de pessoas brigando entre si por um item que vc deixa no chão. Eles realmente delimitaram a ação para que esse evento não acontecesse demais e quebrasse a imersão. Poderiam ter feito o mesmo com a fala da flecha, mas simplesmente não fizeram.

            Do mesmo modo que um guarda detecta que eu sou um conjurador e reage de acordo, ele poderia detectar que eu sou o arquimago e responder de acordo, mas parece que isso é um nível de polimento que eles decidiram que não valia a pena implementar.

          • GabrielVRosa 4 anos atrs

            nem to falando disso,to falando de que voce é o fucking dragon born e mesmo depois de voce salvar o mundo o pessoal do jogo continua te tratando como um merda

  • Muito bom o vídeo! As argumentações sempre são muito bem articuladas. Acredito que seja o uso de conceitos mais técnicos, como a Suspensão de Crença. Eu particularmente tenho bastante interesse nesses conceitos, e sou fã do Extra Credits por esse motivo.

    Talvez eu não venha a me ater exatamente ao ponto proposto, mas ao fluir para outra questão pode surgir algo interessante. Então, a questão de coerência narrativa para mim sempre me afetou no sentido de haver uma separação entre a jogabilidade e a narrativa. Sempre achei que muitos jogos separam esses dois aspectos de tal forma que me dá uma sensação de participação incompleta nas histórias. Isso acontece quando o que assistimos nas cutscenes não se estende para o momento de interatividade.

    Quando retomamos o controle, a narrativa e praticamente todos seus elementos são interrompidos, enquanto os elementos de jogabilidade que nos dão normalmente são pertinentes apenas à jogabilidade, como o desenvolvimento do personagem, armas e armaduras: coisas que não afetam a narrativa, mas apenas te permitem chegar à ela. Muitas vezes a verdadeira interação com aquele mundo é limitado ao nos darem apenas combates e exploração, deixando a verdadeira possibilidade de interação acontecer sem nossa interferência.

    Espero que a analogia com a interação na progressão da história esteja clara aqui: quando eu era um jovem mancebo aprendendo a dirigir e meu pai deixava eu dirigir apenas nas rodovias mais vazias. Ele retomava a direção em lugares mais agitados. Dirigir por uma cidade, arrancar, estacionar, fazer manobras, ultrapassar, cuidar dos semáforos e pedestres, isso eu não fazia. E eu sentia que eu não estava realmente aproveitando a experiência de dirigir por completo, pois o que me era permitido era basicamente guiar o carro em uma mesma velocidade. Eu só aprendi mesmo a sensação de dirigir quando eu pegava o carro da garagem, e era responsável por todos os detalhes da condução até chegar ao destino e desligar o motor, ou seja, ter total controle sobre a experiência de se conduzir um automóvel.

    Um dos jogos que eu consigo sentir que jogabilidade e narrativa é uma experiência mais unida é na trilogia Sands of Time. Afinal, a adaga é uma arma que te dá um poder que não é apenas coerente com a narrativa, como sua importância se estende através da narrativa. Assim, a própria característica da jogabilidade, que é você voltar para corrigir todos seus erros, se torna um elemento principal de narrativa ao final de The Two Thrones, onde o Príncipe percebe que ele se tornou obcecado em voltar para corrigir todos seus erros, e aprende a aceitar os defeitos e falhas que cometeu, o que é uma boa lição para os próprios jogadores que passaram por essa exposição à possibilidade de corrigir seus erros ao atravessar a história.

    Outro fator que me faz achar genial o final dessa série também é pela narrativa jogável, que é quando a história acontece sob seu controle. Ao tentar matar o Dark Prince mas se percebe como lutar e encarar seu lado sombrio se torna infrutífero, e a decisão de dar as costas é sua, quando você sente que não há outra saída. Esse fator de narrativa jogável onde não lhe tiram o controle para adicionar uma narrativa também existe na série Metroid. Um momento que sempre achei memorável era a luta contra Crocomire, que após cair nas chamas ele retorna como um esqueleto, e o susto do seu retorno não é apenas estético na narrativa, mas o perigo é sentido pelo jogador ao se ver ainda com o controle nas mãos, mas sem munição e você com as costas para o poço de lava (e era uma brincadeira, o esqueleto desmorona sozinho, genial). Metroid Fusion também adiciona várias dessas situações ao te expor contra SA-X, e tem um ou outro item que ao ser recuperado tem uma certa repercussão e importância na narrativa, como as prioridades de itens. Inicialmente sua prioridade é se tornar mais resistente, e então começamos a receber itens que nos permitem iniciar uma ofensiva.

    Para os que gostaram do tema, recomendo o Dash#30, do site Jogabilidade (feito pelo Majin e o Slash/Rick), onde eles tratam exatamente essa da questão de jogabilidade justificada.

  • Cara, essa coisa do pulo duplo é muito complexa. Por que o pulo duplo, assim como o dash, são mecânicas de jogabilidade amplamente aceitas.

    Como contraponto temos a habilidade de controlar o pulo no meio do ar. Isso é algo que existe em muitos jogos, mas que nunca é questionado. Tanto que a exceção é ter um personagem que não consiga controlar seu pulo em pleno ar. Nunca há justificativas como "o protagonista tem controle parcial das correntes de ar circundantes", no entanto nós não reclamamos disso. A razão, suponho eu, é que pelo contrário a jogabilidade ficaria muito restrita. O mesmo não estaria acontecendo com o pulo duplo?

  • fabianoloureiro 4 anos atrs

    Eu nao me importo tanto com isso, claro que vai depender do jogo, mas como citou o gow, acho besteira se preocupar com elementos de jogabilidade como o pulo duplo, soh torna o jogo mais divertido, se vc pensar, ninguem pula 3 vezes a sua altura no mundo

  • LesmaPsicotica 4 anos atrs

    Cara, falar a verdade: Se quando o Gandalf falasse "You shall not pass" aparecesse o Samuel L. Jackson dando tiro e falando "Does he looks like a bitch?" ia ser fo$@ pra cara%$#.
    :D

    Brincadeira aparte
    Eu acho muito legal quando o jogo se da ao trabalho de explicar as mecânicas de gameplay, sendo que um jogo que eu gosto muito, e acho que eles fizeram isso muito bem, é o Dead Space. Ao invés do menu de armas, barra de vida, e coisas desse tipo ser um menu que pausa o jogo, eles colocaram aquilo como se fosse realmente uma parada útil e funcional naquele universo.