A nossa colaboradora Jéssica Torlezi nos conta um sobre suas experiências e interpretação do jogo arte Journey, exclusivo para Playstation 3.

Análise profunda do jogo Journey, com bastante spoilers! Continue lendo caso você não dê a mínima para isso, ou queira muito saber do que se trata esse jogo e sabe que não vai comprar por um bom tempo. E caso você seja uma daquelas pessoas que, como eu, adoram metáforas e teorias malucas dentro de obras artísticas, como jogos, seriados e afins, continue lendo.

Journey por definição é um jogo. Mas ele simplesmente não cabe nessa única palavra, pois ele é mais do que um simples jogo de Playstation 3. Journey é algo a ser vivenciado. Lançado em março de 2012 pela produtora de jogos independentes e experimentais (os famosos jogos indies) Thatgamecompany, responsáveis por flOw e Flower, Journey foi o maior acerto e a maior obra até agora da produtora, tanto tecnicamente quanto em qualidade artística.

O jogo é diferente de tudo que já foi lançado até agora, pois não possui introdução, textos e nem falas ao seu longo. Por isso, muitos dizem que Journey não cabe na definição de jogo por não ter menus ou interface propriamente dita na tela, mas isso é uma mentira já que o jogo todo é uma interface, e menus que brotam na tela não fazem de um jogo um jogo de verdade. Outro diferencial é sua duração: mais ou menos de duas a três horas de gameplay, dependendo do quanto se explora os cenários, remetendo a duração de um filme e nos obrigando a ter essa imersão direta, profunda e, ao mesmo tempo, rápida. A jogabilidade é simples, usando apenas dois comandos para ações diferentes.

O jogo permite a função de multiplayer ao longo da jogatina, mas diferentemente dos outros jogos, principalmente os FPS, que lotam a tela de informações e os ouvidos de berros e comandos, em Journey não há fala, como mencionado, e não são revelados os nomes dos jogares com que o protagonista interage até se ter atingido o final dos créditos. Isso proporciona um maior apelo ao jogador, principalmente pelo fato de não haver falas, somente uma espécie de grito sem palavras e uma runa envolta em luz emitida pelos “homens de cachecol” (por falta de um nome melhor para eles).

Essa runa funciona como forma de comunicação e também como combustível para os cachecóis, e ela é diferente para cada “homem cachecol” encontrado durante o jogo, incluindo a sua. Não é obrigatório permanecer com o mesmo “homem cachecol” amigo durante todo o jogo, pode-se distanciar dele e continuar a fase sozinho, podendo encontrar outros ao longo do jogo. Quando se passa uma fase acompanhado, na próxima se continua com quem estava antes. Umas das coisas mais legais no jogo é a interação entre quem joga e o completo estranho ao seu lado te ajudando sem ao menos saber seu nome e sem pronunciar uma palavra. É um dos fatores que torna Journey único.

O jogo começa com o protagonista, um dos “homens cachecol”, em um deserto completamente sozinho, com toda aquela vastidão para ser explorada. O sentimento de solidão recorda bastante a do jogo Shadow of the Colossus, que também tem mundo aberto, e seu único companheiro é o seu fiel cavalo, Agro. Ou será égua? Mas isso não vem ao caso agora.

Andando pelo deserto, o objetivo do “homem cachecol” logo é revelado: uma montanha ao fundo com uma fenda no topo e uma misteriosa luz bem no meio. O protagonista e seu companheiro têm de alcançar o topo da montanha. Após uma introdução às funções de controle, você literalmente começa a sua jornada. É então apresentada a runa flutuante que nos dá um pedaço de cachecol que fica na parte traseira das vestes dele, e que, ao interagir com outros pequenos pedaços de cachecol, ele brilha e possibilita um voo. O voo depende do tamanho do cachecol, quanto maior, mais alto o personagem consegue ir. Também é possível ativar o cachecol estando bem perto de outro personagem, ou “falando”. Quando se está terminando uma fase, antes de começar a próxima, um filme mostra seu personagem interagindo com outro de vestes parecidas, porém brancas e um tanto maior que ele. Esse outro personagem mostra uma espécie de mural que conta a história do “povo de cachecol”, e sempre que uma fase é concluída essa entidade mostra mais um pedaço do mural. E é a partir desse mural e dessa Entidade/Espírito/Deus/Mentor de Branco, que se especula sobre teorias, metáforas e simbolismos que o jogo pode conter. Apesar de a história parecer ser simples e de rápida assimilação, Journey carrega a característica de outros jogos de seu nicho: a lição, as metáforas contidas e as múltiplas interpretações que o jogo oferece. A princípio pode só parecer um jogo belo em suas partes gráficas, mas ao final, quando se coloca o controle de lado e se aprecia e degusta o final que nos foi dado (que é somente um), um sentimento de que algo foi aprendido ali e de que há muito mais por trás, fica.

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A trilha sonora dá o tom a obra, que entra perfeitamente desde que o jogo começa. Ela não está sempre lá, mesmo porque para dar o sentimento de solidão que o deserto necessita, ela só aparece nas horas certas. E é linda e muito bem orquestrada. Journey sozinho pode ser comparada com uma orquestra, tendo seus altos e baixos e seguindo o sentimento que aparece na tela.

Analisando as simbologias, metáforas e teorias de Journey (que podem ser intencionais do autor ou não), ou seja, muitos spoilers a frente:

Desde o começo a montanha que todos os “homens cachecol” perseguem, intriga pela sua luz. Ela, em seu formato, se assemelha com uma vulva, e sua luz pode tanto ser a luz da criação ou a luz da morte, que os espíritos devem seguir para encontrar o paraíso. Tanto que, ao final do jogo, seu personagem e o personagem se deu companheiro se juntam e caminham até a luz da montanha, para então formarem uma única figura, e é nessa hora que se perde o controle sobre o jogo, nos dizendo que na morte e na ressurreição não temos como controlar os acontecimentos.

Na própria história do “povo de cachecol” a montanha é representada como a Mãe, a criadora desse povo e da vida, e eles são ambos a semente e a cria. O mural segue mais ou menos a história dos humanos: começam a progredir e formam alianças e, em seguida, cidades; mas seu egoísmo destrói esses laços e começam a brigar entre si; seus objetos de guerra se revoltam contra eles próprios e passam a puni-los. O jogo acaba se tornando uma parábola e uma alusão tanto à vida quanto à morte, simbolizando que não há fim, e sim um infinito ciclo. E, claro, que há “camadas” entre um ciclo e outro. Isso fica claro, pois durante os créditos o protagonista se torna uma espécie de estrela cadente brilhante que percorre todos os cenários de sua jornada até o início (mais um indicio de que é um ciclo infinito), que pode ser interpretada como sendo a alma iniciando mais um ciclo, já que é imortal.

A própria trilha sonora do jogo remete a toda essa alusão: a primeira faixa se chama “Nascence”, em tradução literal, nascendo ou o ato de nascer. E a última faixa se chama “I Was Born for This”, em tradução literal, “Eu nasci para isso”, fazendo referência ao ciclo em que o personagem tem que participar.

Trailer:

Host do Last Hit, atração sobre League of Legends do Fênix Down. Videos, podcasts e futuramente muito mais.

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2 Comentario(s)

  • safomatetor 3 anos atrs

    Bem legal a sua visão, eu joguei, gostei bastante mas infelizmente sou um pouco insensível a obras de arte, consigo perceber as referências e tudo mais, mas é muito difícil retirar dali e perceber o sentimento do autor disso tudo.
    E sobre a vulva, PUTZ! como eu não vi isso!

    Mas uma coisa que você não analisou muito e é o meu ponto favorito do Journey, o multiplayer, ele te coloca com uma pessoa aleatória do mundo que para você, não tem nome, não tem rosto, não tem cor, não tem cultura, não tem nação, e então porque naturalmente vocês tendem a andar juntos? Porque vocês tendem a andar juntos para pular mais alto? Vocês conseguem chegar mais longe se forem juntos, não importa no que você acredita. Essa pra mim foi a parte genial do jogo em colocar você com outro sem ao minimo te dar a possibilidade de ter preconceitos sobre com quem você está jogando.

    Você simplesmente joga, e sei la, parece meio viagem mas tem todo aquele lado de nós seres humanos somos naturalmente animais, e o jogo questiona: "será?" Esse jogo meio que pergunta quem você realmente é quando não tem preconceitos.

    Acho que é isso, se lembrar de algo comento dinovo (:
    Vlw

  • Eis um jogo que eu não quero ouvir spoilers D=